2021年3月の記事一覧
【科学部】サンゴの人工繁殖を目指して
現在、科学部では減少しているサンゴの保全のために人工繁殖を研究しています。
今日は繁殖水槽にライブロックを設置しました。
ライブロックとはサンゴの死がいが風化したもので、新しいサンゴを定着させるために設置しました。
ライブロックは自然状態に近く、生物が住みやすいように配置しました。
次はサンゴと共生する魚を入れます。
4月以降も報告を続けていきますので、お楽しみに!
【科学部】高校生ちきゅうワークショップ 2021に参加しました
科学部の海水準班が高校生ちきゅうワークショップに参加しました。
第1部の研究発表部門では全国から選ばれた7校の1つとして、これまでの研究成果を発信しました。
第2部の分科会では地球環境・海洋環境グループに2年生が、地震・津波グループに1年生が参加して、全国の高校生とディスカッションを行いました。
今後はこの経験を生かして、脱炭素社会の構築のために天草から世界へ、科学的根拠に基づいた具体的な行動を提案し続けていきます。
【チャレンジオリンピック】表彰陶板をいただきました
先日行われたチャレンジオリンピックで最優秀賞を受賞した。
本渡商工会議所の池田様から「天草バージンモリンガ」の研究チームが表彰陶板をいただきました。
次は夏に行われる天草宝島起業塾です。
研究を深めて、起業塾に挑みたいと思います。
【科学部】高校生ちきゅうワークショップ2021に向けて
今月27日に行われる高校生ちきゅうワークショップ2021(主催:日本科学未来館)の準備を進めています。
今日は先日参加したWWL・SGH✖探究甲子園で学んだことを参考に、スライドの改善を行いました。
【科学部】新学期に向けて
科学部1年生(4月から新2年生)部員が春休みの研究計画を立てていました。
1年生は今年学んだ研究手法を生かして、しっかりデータがとれる春休みにしてほしいと思います。
【科学部】WWL・SGH✖探究甲子園
科学部がWWL・SGH✖探究甲子園に参加しました。
これは書類選考に応募した全国のWWL(World Wide Learning)やSGH(Super Global High school)とSSH指定校の中から、選考された40校によるSDGsに関連する探究活動の発表大会でした。
発表を聞いた他校の取組には地域への普及方法など参考になる部分が多くあり、今後の活動の参考になるものばかりでした。
本日の学びを参考にして、来年度実施予定の環境シンポジウムの成功につなげていきます。
SSH研究開発報告書(4年次)が発行されました
本校のSSH研究開発報告書(4年次)が発行されました。
新型コロナウィルスの影響により、外部での研修が制限され、発表会もオンライン化するといった事業内容の変化が求められた1年でした。
そのような中、生徒・職員が主体的に活動し、研究開発を行った成果をまとめていますので、次のURLにアクセスし、PDFをぜひご覧ください。
■ 今年度の詳細と過去の報告書はこちら → https://sh.higo.ed.jp/amakusa/SSH/SSHreport
【ASⅡ】今年度最後の課題研究と春休みの計画
3月18日(木)のASⅡです。
今年度最後のASⅡとなります。
はじめに、自己評価によって、年間の活動を振り返りました。
次に、担当の先生方と本日の流れの確認や、春休みの実験及び調査計画を話し合う姿が見られました。
次年度のASⅢでは、主に研究成果の発表や論文作成を行うため、春休みまでに取ったデータ量が研究の質を決めます。
学習や部活動、外部活動と並行して研究活動も計画的に進めましょう。
【SSH】マラヤ大学(マレーシア)の先生方との Google Meet
3月17日(水)に、例年SSHマレーシア海外研修でお世話になっているマラヤ大学の先生方と、本校のSSH研究部職員が Google Meet の接続確認を行いました。
これは、新型コロナウィルスの影響によって、マレーシア海外研修が中止となったことを受け、その代替となる「英語によるオンライン研究発表」と「マラヤ大学オンラインサイエンスツアー」を実現するための打ち合わせを兼ねて実施したものです。
予定では、次年度の5月に実施することになっています。
天草高校のみなさん、楽しみにしておいてください。
【数科学探究Ⅰ】数字並べゲーム
3月17日(水)の数科学探究Ⅰです。
今回は、数字並べゲームを通して、ゲームに負けない方法を数学的に考察することに取り組みます。
みなさんは、次のゲームに負けないためには、どのようにすればよいと考えますか?
■ルール①:写真のように、円の周りにある□に1から10までの数字を書いて、相手に渡す。
■ルール②:相手は、その図の中で、写真の黄色部分のように、隣り合う3つの数の和を計算し、その最大値を自らの得点とする。
■ルール③:得点を互いに比べて、多い方を勝ちとする。
実際にゲームを行い、負けない方法をグループで話し合うことで、解決のために必要な『18』というキーワードに、多くの班がたどり着いていました。
■ テキストはこちら → https://sh.higo.ed.jp/amakusa/SSH/text